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jueves, 27 de octubre de 2016

Mirar hacia abajo para ver hacia arriba

El año pasado ya publicábamos una entrada en la que presentábamos dos tecnologías diferentes, no necesariamente alternativas, llamadas a tener un papel más extendido en nuestra sociedad, la realidad virtual y la realidad aumentada.

Desde entonces la realidad aumentada ha dado unos cuantos pasos hacia atrás, Google Glasses, y alguno adelante con el éxito del parcialmente aumentado Pokémon Go, mientras que le realidad virtual parece que empieza a tomar velocidad de crucero para intentar conseguir la popularidad que le permita llegar a todos los hogares mediante fundamentalmente un producto de entrada como son las baratas gafas de cartón de Google (Google Cardboard), los relativamente asequibles visores de realidad aumentada de Samsung, y el futuro que parece que podría llegar en noviembre de 2016 de Daydream por parte de Google, entre otros diseños que podrían prescindir del móvil, como el caso de Oculus. El tiempo, los desarrollos y los usuarios dirán si forman parte de las tecnologías ampliamente extendidas o de las que acaban desapareciendo o quedando como producto de nicho.

Hacemos esta pequeña introducción antes de compartir el enlace que originó la entrada, una recopilación de aplicaciones gratuitias de realidad virtual que podemos usar para conocer más del entorno que rodea a nuestro planeta usando ese pequeño ordenador de bolsillo en que se ha convertido el móvil. Si nunca habéis probado un visor de realidad virtual os lo recomendamos. De momento es una pequeña curiosidad con muchas aplicaciones potenciales en multitud de ámbitos que tenemos que esperar a ver cómo se desarrolla:



Como siempre, de cada uno depende el uso que le damos a esa pequeña herramienta. Pero para poder elegir hay que conocer esas aplicaciones alternativas como estas que aquí presentamos para aportar nuestro pequeño granito. 

Disfrutadlo.

sábado, 3 de enero de 2015

Realidad aumentada y realidad virtual - Dos tendencias al alza para el año 2015

Empezamos 2015 con dos tendencias, en cierto sentido opuestas para visualizar información, que pueden explotar durante este año, o al menos, ir definiendo su futuro. Por una parte tenemos la realidad virtual, y por otro la realidad aumentada. A esta segunda ya le dedicamos una de las primeras entradas del blog, allá por 2012, pero vamos a darles un repaso dos años y medio después a cada una, definirlas, comentar su estado actual y posibilidades.

Por una parte la realidad aumentada es complementar las imágenes del mundo real con otra serie de información extra, como una capa superpuesta que la complemente. Quizás uno de los ejemplos más conocidos sean las Google Glass o gafas de Google, que nos muestran esa información proyectándola sobre sus lentes. Actualmente parece que el proyecto ha perdido algo de empuje, y le quieren dar un enfoque profesional en la medicina y el ámbito de la construcción e industrial para conseguir esa masa crítica de adopción que posibilite la creación de un ecosistema a su alrededor. 

Pero hay más aplicaciones, por ejemplo en la conducción. Al respecto, en este mismo año 2015 está previsto que entre en funcionamiento el ITS Corridor, una carretera que partiendo de Róterdam, pasando por Frankfurt, y llegando a Viena, sea la primera experiencia de una carretera que atraviese tres países y conectada con sensores que recojan las condiciones del tráfico y de la vía, se la transmitan a los vehículos que por ella circulan. Esta información se puede visualizar por ejemplo proyectándola sobre el parabrisas, de forma que el sistema nos pueda avisar cuando los vehículos que nos preceden están frenando, o incluso están detenidos, si hay accidentes, etc.

La realidad virtual por el contrario no se basa en el mundo real, sino en uno virtual, diseñado por ordenador. En 2003 se lanzó Second Life, un mundo de realidad virtual que llegó a tener bastante aceptación por el público en general, llegando incluso al ámbito empresarial y político, pero que poco a poco ha ido perdiendo también relevancia.

Actualmente cuando pensamos en realidad virtual tenemos que pensar en Oculus VR, compañía adquirida por Facebook en marzo de 2014 por unos 2.000 millones de dólares que tras una exitosa campaña para recaudar fondos en Kickstarter para construir su visor de realidad virtual Oculus Rift consiguió  casi 2,5 millones de dólares cuando buscaba conseguir la décima parte. Oculus, con el respaldo de Facebook está a punto de lanzar su primera versión comercial del visor en los próximos meses que seguro que le dará un impulso mediático a la realidad virtual. No es el único actor, el también mediático Samsung con sus Gear VR también intentará aprovechar para situarse en el sector. Personalmente hemos podido probar ambos modelos, y aunque aún tienen sus limitaciones de visualización, podemos decir que la experiencia inmersiva es bastante realista y está bien conseguida.

Por su parte, Google, en parte para tener también su presencia en la realidad virtual, y en parte para responder a la competencia, regaló a los asistentes a su conferencia anual de desarrolladores el pasado mes de junio de 2014 un visor Google Cardboard construído de cartón, mediante el cuál se puede usar un smartphone como visor de realidad virtual, eliminando la necesidad de un visor dedicado. Actualmente, hay varias empresas que venden estos visores con precios que parten de menos de 5€ para disfrutar de las primeras aplicaciones de realidad virtual usando el propio móvil. 

Ambas tecnologías recibirán un empuje durante este año, y como siempre será el público con su apoyo quien las acepte. Como decimos, la tecnología permite ciertos desarrollos, y luego es el encontrarles utilidad lo que define su suerte. Las aplicaciones pueden ser diveresas en el ámbito educativo, lúdico, audiovisual... Enriquecer nuestro mundo por un lado, y crear un mundo nuevo por otro. Realidad aumentada y realidad virtual.

¿Pensáis que son tecnologías opuestas, o que cada una podría encontrar su sitio? ¿Cuál os llama más la atención? Como siempre, los comentarios a vuestra disposición.

Y para cerrar la entrada, un pequeño juego. En la cultura popular ya han aparecido aplicaciones tanto de realidad aumentada como de realidad virtual. ¿Podéis identificar las imágenes a continuación e indicarnos a qué tipo pertenecen cada una?

jueves, 9 de octubre de 2014

¿Funcionan las recompensas virtuales? - Más aplicaciones de gamificación

Hace ya algún tiempo introducíamos el concepto de gamificación, aplicar recompensas y dinámicas de juego a actividades que en principio no asociamos con jugar, para que ese componente lúdico favorezca su aceptación, adopción y difusión. Como ejemplo, podemos citar las recompensas virtuales recibidas en cursos de formación online, aplicaciones de móvil para practicar deporte, en aplicaciones que miden nuestra actividad física, de las que hablaremos próximamente, o aplicaciones de geolocalización como Foursquare

Con pocas horas de diferencia me han llegado dos nuevas iniciativas que usan la gamificación como herramienta de marketing para alcanzar a sus potenciales clientes. Por una parte, tenemos una iniciativa literaria respaldada por Google, suponemos que como experimento social, ligada al universo de una serie de novelas, con previsión de futuras películas, en las que hay que resolver una serie de enigmas con una importante recompensa económica real detrás al primero que solucione los enigmas, 500.000$, y a la vez un juego de la ya presentada aquí realidad aumentada basado en la misma historia, pero que funciona a modo de precuela, sin relación directa con los enigmas del libro. Es decir, tenemos un juego de resolución de enigmas y puzzles basado en libros con una recompensa real, y otro juego virtual, en el que las recompensas serán también virtuales, usando estas dinámicas de gamificación con una comunidad detrás. El tiempo nos dirá cuál tiene más éxito, y cómo se realimentan.  

Y por otra parte, con una temática totalmente diferente, una iniciativa dedicada a la popularización de la exploración espacial, en estos tiempos de inestabilidad económica en que por primera vez en bastantes años, Estados Unidos no tiene ninguna nave capaz de llevar a personas al espacio desde la jubilación de los transbordadores espaciales en 2010, y tiene que hacer uso de las naves rusas. Se espera que será la nave Orion, actualmente en desarrollo y pruebas, a partir de 2020, quien haga recuperar a la NASA la capacidad de exploración espacial tripulada. Y precisamente dentro de ese programa de desarrollo, el próximo 4 de diciembre de 2014 está previsto el primer vuelo de prueba de Orion, y para promocionarlo, la NASA hace uso de la gamificación de forma que es posible conseguir un ticket virtual personalizado para este primer vuelo. Así los nombres de todos los participantes de esta iniciativa serán incluidos en un chip que hará el viaje con Orion, y que posteriormente será recuperado y utilizado en próximas misiones, acumulando los kilómetros como en los programas de fidelización de las compañías aéreas. 



Dos ejemplos diferentes de aplicación de estrategias de juegos a campos tan alejados como la promoción de un proyecto de trilogía de libros y películas, y la promoción de la exploración espacial, pero con similares objetivos, conseguir sumar seguidores para estos proyectos ofreciendo recompensas virtuales. 

¿Qué os parece, hacéis uso de algún servicio, web, o aplicación que también ofrezca estas recompensas virtuales? ¿creéis que funcionan? Contadnos :)

domingo, 29 de julio de 2012

Realidad aumentada

La realidad aumentada es la superposición de información virtual a una imagen real, permitiendo enriquecerla visualizando información extra rela- cionada.

Aun es un concepto relativamente nuevo, y es un campo de desarrollo con bastantes posi- bilidades. La aparición y popularización de los teléfonos inteligentes (smartphones), con sus altas capacidades de procesamiento le está ofreciendo un campo de cultivo donde poder desarrollarse bastante interesante, de forma que ya hay aplicaciones actuales que la utilizan, normalmente superponiendo información extra sobre la imagen de video mostrada por la cámara en pantalla en tiempo real. Hagamos un pequeño recorrido por esas aplicaciones actuales, y las que están por venir:

- Guías de viajes. Hay bastantes aplicaciones para smartphones de viajes, y además de permitir situar el monumento o punto de interés en un mapa, nos suelen mostrar un radar con su posición. Cuando enfocamos con la cámara en esa dirección, nos aperece el nombre del punto de interés, y la distancia a la que se encuentra en línea recta. De esta forma es sencillo localizarlo. Aplicaciones hay muchas, como por ejemplo las generalistas Tripwolf o Mtrip, y muchas otras creadas directamente por las oficinas de turismo de ciudades y regiones. Hoy en día cada vez que hacemos un viaje es bastante habitual buscar una aplicación de turismo de ese destino como complemento o sustitución de la guía de viajes en papel. Y suelen ser gratuitas, o a un precio muy muy reducido, a cambio de soportar publicidad.

- Aplicaciones generales de realidad aumentada. No solo limitadas al turismo, las más utilizadas son Layar, Wikitude y Junaio, que funcionan en base a capas temáticas, que se cargan  para visualizar información extra de por ejemplo localización de farmacias, de bares y restaurantes, o de lugares donde haya actividades sociales o culturales en los alrededores de la posición fijada por el GPS del teléfono.  También permite por ejemplo localizar lugares que tengan entrada en Wikipedia cerca de nuestra situación.

- Juegos. Van apareciendo juegos que utilizan la realidad aumentada de forma que se desarrolle en un escenario real, el que captura la cámara de nuestro móvil. Quizás los más llamativos son los de disparos en primera persona, pero aun es un campo en el que se irá avanzando.

- Realidad aumentada asociada a objetos físicos. Cada vez es más común también en museos, como por ejemplo en el Oratorio de San Felipe Neri de Cádiz, donde a través de unas tarjetas se despliegan objetos trididmensionales relacionados con la Celebración del Segundo Aniversario de la Constitución de 1.812 en unas pantallas, con los que se puede interactuar. O en el nuevo catálogo para el próximo año de Ikea, que promete incorporar realidad aumentada en su versión para smartphones 2.013.

- Google Goggles. Esta aplicación aunque en la frontera de la realidad aumentada, identifica lo que hayamos fotografiado con el móvil, un monumento, o punto de interés por ejemplo, y evita que posteriormente no recordemos su nombre.

- Project Glass, de Google. En lugar de proyectarse la realidad aumentada en pantallas de móvil o monitores, directamente a unas gafas. La presentación del producto para programadores fue espectacular, se espera que se lance para el público en general el próximo año 2.013. Aunque habrá que aprender a usarlas...

Este es un pequeño resumen del presente y futuro inmediato de la realidad aumentada, pero quién sabe cómo evolucionará...

¿Usáis o habéis experimentado con alguna otra aplicación de la realidad aumentada? Probad las que he comentado en la entrada, y contadnos vuestra experiencia :)

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