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martes, 14 de julio de 2015

Experimentando con la evolución de la educación

Uno de nuestros referentes habituales es Planeta Tek es defender la educación en ciencia y tecnología como una manera de entender este mundo en el juegan un papel tan importante. No se trata de que todos los niños se acaben dedicando a algo técnico, sino de que como ciudadanos del mañana tengan los recursos necesarios para utilizar las herramientas tecnológicas que están a nuestro alcance y a la vez comprendan y usen los principios de la ciencia que tan útiles nos pueden resultar para seleccionar fuentes de información fiable en cualquier ámbito. 

Como suele ser habitual, un par de lecturas aparentemente no relacionadas nos sirve como inspiración para escribir esta entrada. Pasamos a describirlas, y a sacar conclusiones.

En primer lugar tenemos una noticia por la cual la televisión británica BBC junto con el apoyo de empresas del nivel de Microsoft, Samsung o ARM, y la Universidad de Lancaster pondrán a disposición de todos los escolares británicos de 7 años de forma gratuita un pequeño dispositivo programable, denominado micro:bit, equipado con varios sensores y leds destinado a que los niños aprendan a programar. No para conseguir que todos los estudiantes británicos acaben siendo profesionalmente programadores como decimos, sino para que obtengan un conocimiento de cómo la tecnología, con la que tendrán que relacionarse toda la vida, funciona a un nivel básico. Además tendrán a su alcance tutoriales para profesores, documentación, herramientas en la nube, aplicaciones, herramientas para ordenadores...


Por otra parte el pasado día 13 de julio comenzó el llamado Camp Google. Una suerte de campamento de verano virtual gratuito en el que sin necesidad de registros, ni de seguir un estricto calendario en época de vacaciones, niños de entre 7 y 10 años pueden participar aprendiendo en cuatro grandes apartados que se irán activando semana a semana. Serán Océanos, Espacio, Naturaleza y Música, con la colaboración de National Geographic, NASA, los propios ingenieros de Google, los parques nacionales de USA, y la Khan Academy, que hemos nombrado anteriormente relacionada con esos cursos online masivos multiusuario que se han dado a llamar MOOC. Además, los niños podrán participar en esta experiencia interactiva reforzada usando herramientas de gamificación, de la que hemos hablado también anteriormente, consiguiendo insignias que pueden imprimir cada vez que culminen los diferentes apartados.

Ambas noticias nos sugieren unas conclusiones comunes. En ambos casos no se trata de herramientas destinadas a conseguir expertos en programación una, y en las materias citadas en la otra. Lo que tienen en común es que son experimentos destinados, no a hacer a los alumnos cautivos de una plataforma concreta de programación, o de unos servicios preparados, sino a conseguir atraer la atención de los jóvenes estudiantes a conocimientos que están realmente al alcance de un clic como decimos siempre, accesibles para cualquiera que los necesite, actuando como un primer paso enseñándoles a interactuar con ellos.

Además, desde un punto de vista educativo, son pruebas para evaluar métodos, documentación y resultados en un tiempo en el que la evolución de la educación está por definirse.

Mientras en algunos lugares tienen claro el importante papel que la tecnología, en la que estamos inmersos hoy en día, debe jugar en la educación, es triste que en otro países parezca que salvo iniciativas individuales, no nos planteemos estas cuestiones que tienen una importancia capital en las realidades sociales y económicas de los países... 

¿Qué os sugieren estas iniciativas? ¿cómo creéis que evolucionarán las escuelas? ¿recomendaríais a alumnos de lengua nativa no inglesa el campamento para practicar el inglés también durante el verano? Como siempre, es vuestro turno ahora en Planeta Tek.

jueves, 9 de octubre de 2014

¿Funcionan las recompensas virtuales? - Más aplicaciones de gamificación

Hace ya algún tiempo introducíamos el concepto de gamificación, aplicar recompensas y dinámicas de juego a actividades que en principio no asociamos con jugar, para que ese componente lúdico favorezca su aceptación, adopción y difusión. Como ejemplo, podemos citar las recompensas virtuales recibidas en cursos de formación online, aplicaciones de móvil para practicar deporte, en aplicaciones que miden nuestra actividad física, de las que hablaremos próximamente, o aplicaciones de geolocalización como Foursquare

Con pocas horas de diferencia me han llegado dos nuevas iniciativas que usan la gamificación como herramienta de marketing para alcanzar a sus potenciales clientes. Por una parte, tenemos una iniciativa literaria respaldada por Google, suponemos que como experimento social, ligada al universo de una serie de novelas, con previsión de futuras películas, en las que hay que resolver una serie de enigmas con una importante recompensa económica real detrás al primero que solucione los enigmas, 500.000$, y a la vez un juego de la ya presentada aquí realidad aumentada basado en la misma historia, pero que funciona a modo de precuela, sin relación directa con los enigmas del libro. Es decir, tenemos un juego de resolución de enigmas y puzzles basado en libros con una recompensa real, y otro juego virtual, en el que las recompensas serán también virtuales, usando estas dinámicas de gamificación con una comunidad detrás. El tiempo nos dirá cuál tiene más éxito, y cómo se realimentan.  

Y por otra parte, con una temática totalmente diferente, una iniciativa dedicada a la popularización de la exploración espacial, en estos tiempos de inestabilidad económica en que por primera vez en bastantes años, Estados Unidos no tiene ninguna nave capaz de llevar a personas al espacio desde la jubilación de los transbordadores espaciales en 2010, y tiene que hacer uso de las naves rusas. Se espera que será la nave Orion, actualmente en desarrollo y pruebas, a partir de 2020, quien haga recuperar a la NASA la capacidad de exploración espacial tripulada. Y precisamente dentro de ese programa de desarrollo, el próximo 4 de diciembre de 2014 está previsto el primer vuelo de prueba de Orion, y para promocionarlo, la NASA hace uso de la gamificación de forma que es posible conseguir un ticket virtual personalizado para este primer vuelo. Así los nombres de todos los participantes de esta iniciativa serán incluidos en un chip que hará el viaje con Orion, y que posteriormente será recuperado y utilizado en próximas misiones, acumulando los kilómetros como en los programas de fidelización de las compañías aéreas. 



Dos ejemplos diferentes de aplicación de estrategias de juegos a campos tan alejados como la promoción de un proyecto de trilogía de libros y películas, y la promoción de la exploración espacial, pero con similares objetivos, conseguir sumar seguidores para estos proyectos ofreciendo recompensas virtuales. 

¿Qué os parece, hacéis uso de algún servicio, web, o aplicación que también ofrezca estas recompensas virtuales? ¿creéis que funcionan? Contadnos :)

domingo, 28 de octubre de 2012

Gamificación, o el nuevo devenir de los tiempos

Algunos días parece que lecturas muy diferentes nos llevan al mismo punto, en este caso a este curioso concepto de la gamificación.

Leía la experiencia de un usuario de un curso MOOC, es decir, un curso por internet, al que asisten multitud de usuarios de forma gratuita y abierta, en este caso a través de Coursera.org, ofrecido por la Universidad de Pennsylvania, sobre las ventajas, y la evolución que le ve a estos sistemas. Podéis leer su opinión aquí, muy interesante siendo uno de los temas recurrentes de este blog, pero en este caso, vamos a fijarnos en la temática del curso, la gamificacion.

La gamificación se puede definir como la aplicación de mecanismos y prodedimientos lúdicos en actividades no relacionadas con juegos, para conseguir un determinado comportamiento, en el caso que nos interesa, ciudadano. 

Relacionado con este aspecto, por otro lado, llegué a una web de hace unos años, en la que ofrecían ejemplos de esta gamificación aplicados a comportamientos saludables o cívicos. Por ejemplo: 


Para que los usuarios usen las escaleras tradicionales para conseguir unos hábitos saludables, o este: 

en la que se premia a los que cumplen los límites de velocidad con lotería de forma que puedan ganar dinero cumpliendo las normas de tráfico. 

Incluso este en que mediante una simple grabación de audio añade una componente lúdica al comportamiento cívico de tirar los residuos a la papelera:


Aquí podéis ver algunos más de estos proyectos experimentales que te dejan con una sonrisa al verlos.

La cuestión es, que hoy en día, vivimos en una sociedad en que el componente lúdico es muy importante, incluso se podría decir que vivimos en un tiempo en el que la adolescencia y la juventud se alarga todo lo que cada persona quiere, e intentamos retrasarlo todo lo posible. Y quizás otros métodos más tradicionales de castigar comportamientos no deseados no funcionan. ¿No es esta buena manera de conseguir comportamientos cívicos y saludables en la población?

La gamificación tiene mucho más alcance, redes sociales como por ejemplo la ya otras veces nombrada aplicación de geolocalización Foursquare se basan en eso, y hay aplicaciones  en otros muchos campos, como por ejemplo el turismo, con algunos ejemplos como el de HoloHolo en Madrid:

En defnitiva, se trata de acercar conceptos o comportamientos a los ciudadanos de forma positiva y con un pequeño feedback o realimentación a cambio. Creo que es un concepto interesante que iremos desarrollando en otras ocasiones, ¿qué os parece?

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