miércoles, 29 de octubre de 2014

¿Para Renfe los trenes una hora para adaptarse al horario de invierno? Conclusiones.

En esta especial relación que la página de FB de Planeta Tek tiene con este blog, compartíamos un artículo que se puede leer aquí, según el cual, en efecto, la solución aplicada por Renfe al problema de los horarios de los trenes afectados por el cambio de hora, es pararlos durante 60 minutos, que recomendamos leer antes de proseguir con el resto de la entrada.

La lectura del artículo nos deja bastantes conclusiones, como que todos llevamos un seleccionador dentro, que nuestra forma de ser es tomarnos todo a broma, pero nos vamos a centrar en las dos más directamente relacionadas con la especialidad de este blog, es decir, la tecnología, y cómo nos afecta como sociedad.

La primera tiene relación con la fiabilidad de las fuentes. Las primeras reacciones en Twitter estaban causadas porque pensaban que la medida no era cierta. Acostumbrados como estamos a las publicaciones satíricas como las del conocido El Mundo Today, cuesta a veces detectar cuándo una noticia es cierta, o cuándo es una exageración cómica, y es por eso que este verano supimos que Facebook está pensando marcar de alguna manera especial las noticias "no serias". Lo que muchos de los aficionados a estas publicaciones criticaban, por eso de que cuando explicas un chiste, pierde la gracia.

Por otra parte, el autor del artículo en minutos, es capaz de hacer una pequeña investigación para comprobar qué medidas se toman en otros países para solucionar el mismo problema, mientras va publicando sobre la marcha en Twitter lo que va encontrando.

Evidentemente este asunto concreto no es algo importante que pase más allá de una anécdota curiosa, pero si lo extrapolamos a otros temas más importantes que nos rodean, podemos ver como realmente y a través de internet, podemos asegurar la fiabilidad de una información antes de tomarla por cierta, y a la vez tenemos una ingente cantidad de fuentes a nuestro alcance para informarnos de aquello que nos interesa en cuestión de minutos. Hace 20 años, probablemente el autor del artículo hubiese tenido que emplear una semana en hacer llamadas, visitar alguna biblioteca especializada, desplazarse a hablar con algún experto, y una vez hecha una idea global del asunto, lo hubiese publicado en un periódico, o en alguna revista de tirada semanal, o mensual bastante tiempo después. 

El mundo hoy en día gira mucho más rápido, tenemos el mejor, y más rápido acceso al conocimiento que nunca ha tenido la humanidad antes. De todos depende usarlo como el autor del artículo, para investigar, documentarse, y aprender, o para quedarse en hacer y compartir bromas al respecto.

jueves, 9 de octubre de 2014

¿Funcionan las recompensas virtuales? - Más aplicaciones de gamificación

Hace ya algún tiempo introducíamos el concepto de gamificación, aplicar recompensas y dinámicas de juego a actividades que en principio no asociamos con jugar, para que ese componente lúdico favorezca su aceptación, adopción y difusión. Como ejemplo, podemos citar las recompensas virtuales recibidas en cursos de formación online, aplicaciones de móvil para practicar deporte, en aplicaciones que miden nuestra actividad física, de las que hablaremos próximamente, o aplicaciones de geolocalización como Foursquare

Con pocas horas de diferencia me han llegado dos nuevas iniciativas que usan la gamificación como herramienta de marketing para alcanzar a sus potenciales clientes. Por una parte, tenemos una iniciativa literaria respaldada por Google, suponemos que como experimento social, ligada al universo de una serie de novelas, con previsión de futuras películas, en las que hay que resolver una serie de enigmas con una importante recompensa económica real detrás al primero que solucione los enigmas, 500.000$, y a la vez un juego de la ya presentada aquí realidad aumentada basado en la misma historia, pero que funciona a modo de precuela, sin relación directa con los enigmas del libro. Es decir, tenemos un juego de resolución de enigmas y puzzles basado en libros con una recompensa real, y otro juego virtual, en el que las recompensas serán también virtuales, usando estas dinámicas de gamificación con una comunidad detrás. El tiempo nos dirá cuál tiene más éxito, y cómo se realimentan.  

Y por otra parte, con una temática totalmente diferente, una iniciativa dedicada a la popularización de la exploración espacial, en estos tiempos de inestabilidad económica en que por primera vez en bastantes años, Estados Unidos no tiene ninguna nave capaz de llevar a personas al espacio desde la jubilación de los transbordadores espaciales en 2010, y tiene que hacer uso de las naves rusas. Se espera que será la nave Orion, actualmente en desarrollo y pruebas, a partir de 2020, quien haga recuperar a la NASA la capacidad de exploración espacial tripulada. Y precisamente dentro de ese programa de desarrollo, el próximo 4 de diciembre de 2014 está previsto el primer vuelo de prueba de Orion, y para promocionarlo, la NASA hace uso de la gamificación de forma que es posible conseguir un ticket virtual personalizado para este primer vuelo. Así los nombres de todos los participantes de esta iniciativa serán incluidos en un chip que hará el viaje con Orion, y que posteriormente será recuperado y utilizado en próximas misiones, acumulando los kilómetros como en los programas de fidelización de las compañías aéreas. 



Dos ejemplos diferentes de aplicación de estrategias de juegos a campos tan alejados como la promoción de un proyecto de trilogía de libros y películas, y la promoción de la exploración espacial, pero con similares objetivos, conseguir sumar seguidores para estos proyectos ofreciendo recompensas virtuales. 

¿Qué os parece, hacéis uso de algún servicio, web, o aplicación que también ofrezca estas recompensas virtuales? ¿creéis que funcionan? Contadnos :)

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