sábado, 18 de agosto de 2012

Impresión 3D, o la democratización de la producción

A día de hoy muchas cosas están cambiando. Hemos hablado ya de que todos consumimos, pero también producimos información. También hemos comentado que los propios ciudadanos pueden financiar los proyectos que les interesan como futuros clientes. También retribuir a los creadores de servicios, después de probar versiones gratuitas plenamente funcionales, y para conseguir ventajas. Igualmente también hemos comentado cómo la educación tiende hacia modelos en que los contenidos sean libres y estén al alcance de todos, y sea la evaluación la que prestigie a alumnos y universidades. 

Ahora hablamos sobre cómo también la producción se pone al alcance de los ciudadanos a través de las impresoras 3D. Estos dispositivos permiten fabricar piezas tridimensionales a través de diseños CAD realizados por ordenador, normalmente añadiendo capas de polímeros hasta construir la pieza con el nivel de detalle requerido. Evidentemente aun son dispositivos que están por perfeccionarse, y por bajar de precio. Pero imaginad lo que puede ser un futuro en que cuando necesitemos algo simplemente tengamos que imprimirlo. Sin gastos de logística ni de distribución.

Desde hace algún tiempo ya se van publicando aplicaciones actuales y hay empresas ya dedicadas a ello, y es por tanto un campo de desarrollo bastante interesante, sobre el que todavía no se conocen las consecuencias de su popularización futura. De momento es algo ya real, con buenas perspectivas de futuro.

Algunas de las aplicaciones que ya se van conociendo con sus luces y sombras, podrían abarcar desde el arte, la edificación, o incluso la alimentación, pero también pasando por armas, y copias de llaves, en dispositivos que cada vez son más pequeños y portátiles, incluso de bajo coste.

Imaginad las repercusiones que todo esto podría tener, que disponiendo de los planos de diseño, cualquiera pudiese imprimirse los objetos que necesitara, por ejemplo, piezas de automóviles o bicicletas. A modo de anécdota aun, pero en The Pirate Bay, tienen un apartado para diseños "imprimibles" en impresoras 3D. Os podeis imaginad las repercusiones que tendrá su popularización sobre diseños (industriales y artísticos) sometidos a derechos de autor y que se puedan copiar con toda calidad. Puede ser una "polémica" que icluso supere a la de la industria de contenidos audiovisuales

Es lo que está por venir, también en otras aplicaciones ligadas a la medicina, y a la salud y también a la ortopedia

Resumiendo, la tecnología de las impresoras 3D está cada vez más cerca de ponerse al alcance de muchos ciudadanos. Su popularización llevará a valorar el diseño sobre la fabricación, y permitirá "fabricar" las piezas allá donde se necesiten, reduciendo costes de intermediarios y también los costes de almacenamiento de stocks de piezas de recambio, pudiendo imprimirse los repuestos cuando se requiera su uso.

Como suelo decir, vivimos tiempos muy interesantes, al menos en esto de la tecnología :)

jueves, 16 de agosto de 2012

Wikipedia y el crowdsourcing

Todos supongo que conocemos la Wikipedia. Con mucha frecuencia, cuando buscamos algo en el buscador, es el primer enlace que nos aparece. Sin embargo, no siempre somos conscientes de lo que estamos usando. 

La Wikipedia es desde 2.001 una enciclopedia libre, como se define, y tiene actualmente más de 20 millones de artículos en 282 idiomas. Concretamente, tiene más de 4 millones de entradas en inglés y algo más de 900.000 en español. Es actualmente la 5ª página de internet más visitada a nivel mundial. Incluye los términos más habituales en una enciclopedia, aunque también hay algunas entradas un poco más peculiares, no incluyendo términos de diccionario.  Es libre y está escrita y revisada con la aportación de voluntarios, que saben de un determinado tema, y que con su trabajo, hacen la Wikipedia. En la edición en español, incluso voluntarios sin registrar pueden empezar nuevos artículos, y editar otros ya existentes, excepto algunos que están protegidos, por ser de temas polémicos. 

Los artículos son vivos, variando en el tiempo, conforme sucesivas ediciones o mejoras se van haciendo en las entradas. En la pestaña discusión se pueden ver las aportaciones y discusiones que hacen los editores sobre el contenido de cada artículo. 

Dentro de los que colaboran para hacer la Wikipedia, unos 400 milones en todo el mundo, hay un pequeño número de ellos con tareas de administradores, que se encargan de supervisar, y corregir el funcionamiento de las ediciones.

A pesar de recibir críticas, a veces interesadas, tiene un funcionamiento bastante bueno ante el vandalismo, y las opiniones sesgadas, y es bastante reseñable la rapidez con que se actualiza a pocos minutos tras un acontecimiento como la concesion de un premio, o un fallecimiento.

Las ventajas son claras, se escribe sumando los esfuerzos y conocimientos de muchos, corrigiéndose entre la comunidad los errores, y no hay los problemas de limitación en la extensión de las entradas que había en las enciclopedias en papel. Además, como hemos comentado, no hay versiones, ni anuales, ni mensuales, sino que se actualiza en tiempo real. 

Como desventajas, para temas que puedan tener un componente ideológico, político, o religioso, pueden tener más influencia de la deseada el punto de vista de sus editores. 

Precisamente por su concepción, los artículos en los diferentes idiomas no son traducciones, sino documentos independientes, por lo que es bastante habitual que la extensión y contenido de las entradas varíe con cada idioma. Es por ello recomendable que cuando busquemos información en la wikipedia, para comparar, visualicemos la entrada en otro idioma que podamos leer, eligiéndolo de la lista de la parte izquierda. Habitualmente las entradas en inglés suelen incluir más información sobre muchos temas. 

Actualmente hay un proyecto para rediseñarla bajo el nombre de Proyecto Atenea, que cambiará la forma en que se edita y se visualiza.

A veces se relaciona la Wikipedia con el término de crowsourcing, o externalización en masa, en que una tarea se realiza entre un grupo de personas, aportando cada una sus conocimientos y trabajo, donde por cooperación entre sus miembros, se consigue solucionar un problema, aunque la propia Wikipedia no se siente cómoda con ese término. En la llamada Web 2.0 abundan los servicios en que son los propios usuarios quienes los rellenan de contenido. Por ejemplo, en las redes sociales, o los foros, son los propios usuarios quienes crean contenido. Incluso en los blogs que tengan abiertos los comentarios, a veces se llega a crear más riqueza en ese apartado de la entrada.

La Wikipedia es por tanto otro ejemplo más de democratización de la información en internet, no solo es un medio libre, al alcance de todos los que tengan una conexión a internet, sino que además se realiza también entre todos. Un medio de todos, para todos, que incluso ha acabado imponiéndose sobre otros con mucha más historia.

martes, 14 de agosto de 2012

¿Qué dispositivo necesito?

Actualmente hay una gran variedad de dispositivos comerciales cada uno con unas determinadas características entre los que podemos citar ordenadores fijos, portátiles, netbooks, ultrabooks, tablets, smartphones y lectores de libros electrónicos, que podemos usar con finalidades parecidas, trabajar con ellos y conectarnos a internet. Haremos un pequeño repaso por cada uno de estos dispositivos comentando sus diferencias de uso:

- Ordenadores de sobremesa. Son los dispositivos más clásicos, y son los que suelen tener mejores características, y suelen dar menos problemas de calentamiento. Por contra, son dispositivos complicados de trasladar y necesitan estar continuamente conectados a la red eléctrica. Son los dispositivos más adecuados para trabajar largos periodos de tiempo produciendo información, y también para utilizar programas o juegos que necesiten gran potencia. Se pueden usar con monitores de gran tamaño. También suelen ser más fáciles de actualizar sus componentes, pero ocupan una mesa entre todos sus componentes y los cables de conexión.

- Ordenadores portátiles. Suelen tener prestaciones algo inferiores a los ordenadores de sobremesa, y tienen algo más reducida la capacidad de actualizar sus componentes, pero a cambio, son dispositivos que se pueden trasladar, y se les puede usar sin estar conectados a la red eléctrica. Suelen tener pantallas de entre 14 y 17 pulgadas. Obviamente, a más pulgadas, mejor para trabajar con ellos, pero más complicado su transporte. Ocupan mucho menos espacio que un ordenador de sobremesa, y pueden tener más problemas de calentamiento.

- Netbooks. Son ordenadores portátiles pequeños, con pantallas entre las 10 y 14 pulgadas. Suelen ser de bajo coste, y suelen tener menos potencia que los portátiles porque su uso está más enfocado a internet, y trabajos de ofimática sencillos. Son mucho más fácilmente trasladables que los portátiles. Sus características se ajustan a lo que mucha gente hace realmente con los ordenadores.

- Ultrabooks. Son ordenadores portátiles aun más finos, entre 18mm y 21mm, que consumen especialmente poco, y suelen estar dotados de discos de estado sólido que permiten iniciar en mucho menos tiempo el ordenador. También suelen ser más caros que los portátiles usuales.

- Tablets. Son dispositivos táctiles que están pensados para consumir información principalmente, multimedia, navegar por internet, consultar el correo, actualización de redes sociales, instalación de aplicaciones, juegos, etc. Suelen tener pantallas de entre 7 y 10 pulgadas, y por eso son aun más adecuados para su transporte y uso en desplazamientos que los portátiles. Actualmente el mercado lo domina el iPad de Apple, aunque el Nexus 7 de Google se espera que se convierta en un competidor de bajo coste este año (en septiembre se pone a la venta en España).

- Smartphones. Ya hemos hablado de ellos, a modo de resumen rápido podemos decir que incorporan características de las tablets, pero a un tamaño menor, por lo que se pueden transportar en el bolsillo directamente. Ahí radica su ventaja e inconveniente, el uso en una pantalla que suele estar hoy en día entre las 3 y 5 pulgadas. Actualmente el principal fabricante es el coreano Samsung, principalmente en Android, seguido de Apple, con sus iPhones en iOS. 

- Lectores de libros electrónicos o e-reader. Son dispositivos especializados en leer libros en formato electrónico. Como ventaja a hacerlo en uno cualquiera de los dispositivos ya comentados, presentan que su pantalla usa la llamada tinta electrónica, con una calidad similar al papel, y sin que canse la vista, pues no es retroiluminada. Es decir, necesita ser iluminada para poder leer. Aunque hay productos de fabricantes de electrónica como Sony, o el español Papyre, el más vendido es el Kindle de Amazon, a un precio bastante ajustado para ganar con la venta de libros. Amazon es hoy en día la mayor librería mundial, y ya vende más libros electrónicos que físicos en Estados Unidos y en el Reino Unido. Otras librerías también han sacado su lector, como FNAC, Casa de Libro con su Tagus y Barnes&Noble con su Nook, pues el lector se convierte en plataforma para consumir los contenidos adquiridos a la propia librería.

Hoy en día, según nuestras necesidades, tenemos una gran variedad de dispositivos para elegir. Acabemos con una pequeña encuesta, ¿cuáles usais y cuáles os gustaría tener?

domingo, 12 de agosto de 2012

Cyborg. ¿Ayuda o ventaja?

Una entrada corta con reflexión para este domingo.  Echad un vistazo al siguiente video TED (se pueden ajustar subtítulos en español):


Un cyborg es un ser vivo con elementos tecnológicos integrados. Suena a ciencia ficción, pero Neil Harbisson presume de ser el primer cyborg reconocido por un país, y le permitieron aparecer con su detector de colores en su foto de pasaporte. Esto que parece una excentricidad, puede ser cada vez menos inusual, e imágenes tan lejanas popularizadas por el cine como Robocop, Terminator o incluso Darth Vader, podrían no estar tan lejanas tecnológicamente. Como curiosidad, ha montado su empresa Cyborg Foundation en la provincia de Barcelona.
¿Creeis que la tecnología asimilada por un cuerpo humano puede ser una ayuda para personas con determinados problemas, o una evolución artificial de nuestra especie para ampliar nuestras capacidades? Ya tenemos montada otra encuesta :)

viernes, 10 de agosto de 2012

Asistentes para móviles

Cuando en octubre de 2.011 Apple sacó el nuevo Iphone 4S, una de sus características más llamativas era Siri, un asistente para usar el móvil mediante la voz. Os dejo un video para que lo veais en acción: 

En definitiva, se trata de una aplicación que permite usar de forma natural el móvil sin usar las manos. Las ventajas son evidentes, permiten manejar el móvil de forma más sencilla e intuitiva, y por otra parte te permite usar el móvil en situaciones en que normalmente no puedes mirar la pantalla (conduciendo, corriendo, etc.).
Este éxito tecnológico también fue social,  teniendo su reflejo incluso en series de televisión. También tenía algunas limitaciones, por ejemplo, aun no está disponible para usar en español, aunque ya se ha confirmado que lo estará para la nueva versión del sistema operativo iOS 6 que saldrá en otoño.
Como ya comentábamos en otra entrada, Android y iOS se reparten el mercado de sistemas operativos de smartphones, por lo tanto, tras Siri, aparecieron multitud de aplicaciones de terceros en Android que permitían también usar la voz en ciertas aplicaciones, pero que estaban a un nivel inferior.
Hasta ahora, en que se anuncia la aplicación del asistente de Google en una actualización de la aplicación de búsqueda por voz:
Es curioso de que aunque ya esté disponible la actualización para Android, se anuncie precisamente en un iPhone, para el que no está disponible aun. Está claro que el rival a batir era Siri. Y parece ser que lo han conseguido, al menos de momento.


¿Pensais que será el futuro de los móviles el ser controlados principalmente por la voz? Está claro que la tecnología cada vez lo permitirá de forma más completa y natural, otra cuestión es que los usuarios lo encontremos útil. ¿Cómo lo veis, complemento, o control principal por voz?

miércoles, 8 de agosto de 2012

Crowdfunding o financiación colectiva

Ya hemos comentado anteriormente algún concepto surgido a raiz del desarrollo de internet, y las enormes posibilidades de comunicación y de reducción de fricción que permite. En este caso hablaremos del crowdfunding o financiación colectiva, que aunque no sea un término totalmente nuevo, si que permite muchas más posibilidades en este medio.

El crowdfunding es la financiación de un determinado proyecto por una variedad de individuos que apuestan por el y con su aportación, permiten que se lleve a cabo.

Como uno de los proyectos más destacados financiados de esta forma, podemos citar la película española El Cosmonauta, que por 2€ de aportación permitía aparecer en los títulos de crédito.

Sin embargo, es a raiz de la aparición de la web Kickstarter en 2.009, cuando se populariza esta forma de financiación, que permite prescindir de los bancos (total o parcialmente) para que los usuarios o clientes de un servicio contribuyan directamente a hacerlo posible, de forma que, al igual que comentábamos con los recursos educativos, se produce una "democratización" de las fuentes de financiación, siendo posible directamente para los consumidores financiar el producto que vean interesante. Los proyectos se evalúan económicamente en una determinada cantidad mínima para llevarlos a cabo, si no se alcanza, se devuelve el dinero a los participantes.

Como proyecto estrella actualmente de Kickstarter está la consola de juegos y televisión basada en Android (4.0 - Ice Cream Sandwich) Ouya, con hardware y software completamente abierto. Pedían 950.000$ para poder llevarla a cabo. En 12 horas consiguió 1 millón de dólares, en 24 horas 2 millones. En este momento, a poco más de 10 horas para que acabe el plazo de financiación, lleva recaudados aproximadamente 8 millones de dólares a través de más de 59.000 personas. No hay aportación mínima, en función de la donación, los suscriptores reciben algo a cambio. Por 99$ tienen la consola antes de salir a la tienda. Aportando más, tienen el producto en una serie limitada. Aun no se ha empezado a desarrollar, y ya han anunciado acuerdos con Vevo, Onlive, y XBMC, el media center de Xbox, además de juegos en exclusiva para la consola.

Otro proyecto también muy apoyado en Kickstarter fue Pebble, un reloj con pantalla de tinta electrónica para usarse junto con un smartphone (iOS y Android). Casi 69.000 personas aportaron más de 10 millones de dólares.

En España también han surgido plataformas de crowdfunding como por ejemplo, Lánzanos.

En resumen, estos servicios permiten que cualquiera que pueda tener una buena idea, y sepa cómo llevarla a cabo, pueda obtener financiación por parte de sus futuros clientes, desplazando la necesidad de financiación fuera de los bancos en estos tiempos complicados.  

Os animo a que visiteis alguno de estos servicios de crowdfunding y si encontrais algo que os resulte interesante como para aportar, lo comenteis en esta entrada. A ver quién se lanza.

Actualización: Añado otra página con un enfoque un poco diferente. Kiva, basada en financiar a emprendedores de todo el mundo. Alguien tiene una necesidad para su negocio, la gente le ayuda con préstamos de 25$, y cuando se cubre la cantidad, recibe el dinero, hace su inversión, y posteriormente lo devuelve. Con ese dinero puedes apoyar a otro emprendedor, o recuperarlo. ¿Cómo lo veis? 

lunes, 6 de agosto de 2012

Sobre modelos Freemium

Comentábamos en la anterior entrada la existencia de algunas aplicaciones para los móviles gratuitas, y otras de pago, sin detenernos más en ellas. Pero si reflexionamos un poco sobre el asunto, se nos ocurrirán unos cuantos servicios y páginas de internet que usamos sin tener que realizar pago alguno. ¿Cómo es posible, cómo se financian?

Los modelos freemium (free + premium) son aquellos basados en ofrecer unas características básicas gratuitas, y unas características avanzadas de pago, como ausencia de publicidad, más opciones de uso, mayor capacidad, etc. Comentaremos algunas de ellas:

- Skype. El conocido servicio de VoIP, o voz por internet, es de uso gratuito entre ordenadores. Las llamadas a un teléfono fijo o móvil, tienen un coste, inferior al de las llamadas telefónicas.

- LinkedIn. La mayor red social profesional también apuesta por el modelo freemium, con versiones de pago para empresas, reclutadores de personal, y gente que busca empleo, entre otros. Y les va bastante bien.

- Spotify. La conocida aplicación de distribución y reproducción de música (streaming), permite su uso en ordenadores durante 10 horas al mes. La opción premium elimina la publicidad y la restricción de tiempo según su plan de precios. Otro caso en que parecen irle bien los números, con 4 millones de usuarios de pago.

- Servicios de almacenamiento en la nube, como los casos ya citados en este blog de Dropbox y Google Drive, también se basan en modelos premium, con capacidades gratuitas y de pago.

- Evernote. El popular servicio de notas también se financia con un modelo freemium, opción básica gratuita, más opción premium. 

- Hay otras opciones freemium usadas principalmente en juegos, en que jugar es gratuito, pero se pueden comprar opciones que nos dan ventaja, o nos sirven para avanzar más rápido. Por ejemplo, el modelo de Zynga (Farmville o Cityville entre otros) y de Gameforge (Ogame, Wildguns...).

La ventaja del uso de estos modelos está en que los usuarios pueden conocer la aplicación antes de pagar por ella. Y si la usan, y le sacan partido, pueden ver como algo natural ayudar a su derrollo pagando por una suscripción. La principal desventaja es que necesitan un número mínimo de cuentas de pago para que el servicio pueda resultar rentable, por lo que deben diseñar con mucho cuidado el plan de precios, y la diferencia de opciones entre la versión gratuita y la de pago.

Sin embargo, no todos los productos que usamos y no nos cuestan nada son modelos Freemium. Pongamos el caso del buscador Google. Todos podemos usarlo, sin que nos cueste nada, ni hay opciones de pago, ni de búsqueda ampliada. ¿Cómo se financia entonces? Muy sencillo, para el buscador Google (y el resto de buscadores en general), los usuarios que realizamos una búsqueda no somos sus clientes, sino su materia prima. Los clientes de los buscadores son las empresas que pagan por anunciarse junto a los resúltados de la búsqueda, usando por ejemplo en el caso de Google, el servicio de publicidad AdSense. De esta forma se financian, y bastante bien por cierto.

Para acabar, sigamos con las pequeñas encuestas, ¿habéis pagado por algún servicio freemium?

sábado, 4 de agosto de 2012

Smartphones o teléfonos inteligentes

Un smartphone es un teléfono móvil con capacidad para conectarse a internet 3G, instalar aplicaciones, GPS, conectarse a redes WiFi, acelerómetro, cámara de fotos, reproducción multimedia, entre otras características. Como en el sector de los reproductores multimedia, fue Apple quien reinventó el concepto, sacando a la venta en 2.007 su Iphone, que revolucionó el mercado de la telefonía, bajo la incredulidad de algunos...

Desde entonces, la atención pasó del hardware al software. iOS, el sistema operativo del Iphone, con el foco puesto en la facilidad de uso, experiencia de usuario, y rendimiento, aunque en un sistema cerrado, motivó al resto del sector a dar lo mejor de si mismos para ver quién era capaz de sacar el Iphone-killer, como se llamaba en esa época a los terminales que le querían hacer sombra. De los diferentes modelos se han vendido en estos 5 años unos 150 millones de unidades.

En aquella época, Nokia reinaba en el mundo de la telefonía con su sistema operativo Symbian, pero no supo reaccionar al producto de Apple, y metida en una tremenda crisis, renunció a su propio sistema operativo, y ahora sus smartphones llevan el sistema operativo de Microsoft, Windows Phone, sin que de momento deje de perder dinero. 

RIM, fabricante candiense de Blackberry es otro que fue grande en crisis. Sus teléfonos dirigidos al sector empresarial, con una aplicación propia de correo electrónico, y de mensajería, y teclado físico, triunfaron durante un tiempo, pero tras ciertas decisiones de abarcar al sector adolescente, fallos de servicio, y quedarse atrás en su desarrollo de aplicaciones, es otro grande en caída. 

Android, el sistema operativo de Google, en desarrollo desde 2.005 es actualmente el líder en ventas, siendo Samsung, uno de los fabricantes que incorporan Android a sus teléfonos, el que más vende actualmente en el mundo, con unos 50 millones de unidades vendidas solo en el segundo trimestre de 2.012. Android se caracteriza por ser un sistema más abierto, que Google licencia a multitud de fabricantes además de Samsung, como HTC, Sony, LG, o Motorola, y los chinos Huawei o ZTE, entre otros, de forma que hay mucha variedad de dispositivos, características y precios. 

Actualmente el 48% de los móviles que se venden en todo el mundo llevan Android (el 84% en España), por un 20% aproximadamente del iOS del Iphone (3% en España). El resto del mercado se lo reparten RIM con su Blackberry, Nokia con su Symbian y con el Windows Phone, y Samsung con Bada, un sistema operativo propio, entre otros.

En cuanto a sus características, los smartphones realizan funciones que anteriormente hacían otros dispositivos a través de aplicaciones. La App Store de Apple tiene unas 650.000 aplicaciones disponibles, por 600.000 en el Google Play de Android, entre gratuitas y de pago. Entre otras tareas, permiten: 

- Reloj despertador.
- Agenda. Sincronizada en la nube.
- Cámara de fotos/video, con modelos ya que superan los 10 Megapíxeles de resolución, y video en HD. Con opciones de retoque fotográfico y filtros.
- Navegador de coche y peatonal, con modelos que usan conexión a internet, o funcionan offline. También para hacer deporte, registrando recorridos y tiempos.
- Consola portátil de juegos. 
- Terminal portátil de videoconferencia, con Skype como opción más usada.
- Mensajería, con Whatsapp como aplicación reina y notificaciones de nuevos correos electrónicos, y actualizaciones de redes sociales.
- Reproductor multimedia, identificación de canciones, y búsqueda automática de imágenes. 
- Diccionarios y traductores.
- Visor y editor de documentos . De todo tipo, actualmente Renfe ya permite por ejemplo, mostrar el billete en la pantalla de un móvil sin tener que imprimirlo en papel.
- Guías de viajes y mapas locales mediante GPS..
- Cuaderno de notas sincronizado.
- Radio FM, y por internet.
- Previsión meteorológica local mediante el GPS.
- Escáner de documentos y lectores de códigos de barras y QR.
- Geolocalización y observación del cielo.
- Calculadora.
- Asistente.

La evolución tiende hacia pantallas más grandes, con más resolución, modelos más finos, y procesadores más potentes con más memoria. Las baterías son probablemente el punto más débil, siendo habitual que solamente guarden carga para un día de uso, y se tengan que recargar todas las noches. 

Hagamos otra pequeña encuesta respondiendo el sistema operativo de vuestro smartphone y su fabricante. En mi caso: Android / Sony. ¿El vuestro? :)
 

jueves, 2 de agosto de 2012

Estado actual de las redes sociales

Las redes sociales son un aspecto más de eso que dio en llamarse Web 2.0, aquella en que los usuarios, además de ser consumidores de información, también pasan a ser creadores de esa información. Demos un paseo rápido por el panorama actual:

- Facebook. Red social de propósito general. Creada en 2.004 por Mark Zuckerberg, tiene 955 millones de usuarios activos, 552 millones de usuarios diarios, y 543 millones que acceden a través de terminales móviles. Se estiman unos 16 millones de usuarios en España. Incluso una película cuenta sus primeros años, La red social.

- Tuenti. Red social española dirigida a adelescentes y veinteañeros lanzada en 2.006. Actualmente pertenece a Movistar (Telefónica). Tiene unos 14 millones de usuarios en España, y recientemente se ha lanzado a otros países.

- Google+. La red social de Google que empezó a funcionar en 2.011. Para compensar su tardía aparición, innovó con soluciones como los círculos, para gestionar los contactos de forma natural, y las quedadas, para integrar la videoconferencia grupal con varios contactos. Tiene 250 millones de usuarios, de ellos, se conectaron 150 millones de usuarios mensuales en junio, y 75 millones de usuarios cada día en todo el mundo. En España tiene unos 4 millones de usuarios.

- Twitter. A medio camino entre la red social, y el microblogging, incluso se la cataloga commo medio de comunicación. Los usuarios pueden compartir mensajes de texto de 140 caracteres como máximo, y fotografías, asignándoles una etiqueta o hashtag. Las etiquetas más usadas constituyen los llamados trending topics, o asuntos de actualidad. Lanzado en 2.006, tiene unos 500 millones de usuarios a nivel mundial, superando los 10 millones en España.

- LinkedIn. Red social profesional surgida en el año 2.003. Tiene actualmente unos 161 millones de usuarios en todo el mundo, unos 3 millones de ellos en España. 

- Instagram. A medias entre una red social, una aplicación de retoque de fotos para móviles, y un album virtual, fue fundada en 2.010, y en abril de 2.012 fue comprada por Facebook, por 1.000 millones de dólares. Actualmente tiene 80 millones de usuarios en todo el mundo que han compartido en total más de 4.000 millones de fotografías.

- Pinterest. La red social emergente, lanzada en 2.010, es actualmente la tercera red social en tráfico en Estados Unidos, por detrás solamente de Facebook y Twitter. Tiene unos 12 millones de usuarios en todo el mundo, la mayoría mujeres entre 25 y 34 años. Se caracteriza por tener una presencia visual muy importante, estando articulada mediante fotografías organizadas en tablones de temas de interés que se pueden compartir. Actualmente es necesario una invitación para usarlo, quien esté interesado en probarlo, puede pedir invitaciones a este blog. 

- MySpace. Empezó a funcionar en 2.003, y entre 2.005 y 2.008 fue la primera red social a nivel mundial. Desde entonces, empezó su declive y actualmente tiene unos 25 millones de usuarios en todo el mundo. Justin Timberlake es uno de sus propietarios. En MySpace se dieron a conocer músicos como los Artic Monkeys o Lily Allen.

- Foursquare. A medio camino entre juego de geolocalización, aplicación móvil de recomendaciones, red social de ocio, y herramienta de marketing social con posibilidad de promociones. Tiene actualmente unos 20 millones de usuarios que registran su presencia en los lugares públicos a los que asisten haciendo un check-in. Pueden incorporar fotos, y comentarios de recomendación o crítica (tips). Los usuarios que más check-in realizan en un lugar, se convierten en su alcalde (mayor). La aplicación permite buscar lugares, o sugerir otros cercanos a la posición registrada por el GPS del móvil. Además, permite realizar promociones y descuentos a los usuarios que realicen check-in en su local. En función de los check-ins, se consiguen logros (badges).

Las redes sociales se han convertido en un elemento más de comunicación de muchos usuarios hoy en día, acercando a personas que puedan estar físicamente alejadas, y permitiendo que puedan estar en contacto, compartir información, e interactuar.

Estas son las redes sociales más usadas a día de hoy, aunque continuamente surgen otras nuevas que buscan tener el favor de los usuarios. 

Hagamos una pequeña encuesta entre los lectores de este blog, ¿en qué redes sociales estais de forma activa?

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